Techniki VR w teatrze formy WSL/ATL/TechVR-L
Zagadnienia poruszane podczas zajęć:
1. Rozwój technologii VR
2. Główne trendy w świecie wirtualnej rzeczywistości VR.
3.Definiowanie i rozróżnianie pojęć w obrębie technologii VR w kontekście teatralnym: Live-Action VR, 3DoF i 6DoF - różnice w perspektywie, percepcji i sprawczości widza, postprodukcja VR, dźwięk ambisoniczny, silniki Unreal i Unity.
4.Reżyseria uwagi widza w środowisku 360 i 180 stopni.
5.Badanie połączeń teatru ożywionej formy i wirtualnej rzeczywistości VR, przykłady polskich i zagranicznych spektakli teatralnych zrealizowanych w technologii 360/180 stopni
6.Budowanie etiudy teatru ożywionej formy w wirtualnej rzeczywistości VR.
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
W zakresie wiedzy (W) student:
- zna metody i sposoby wykorzystania zasobów teatru ożywionej formy w wirtualnej rzeczywistości VR w stopniu niezbędnym do realizacji dzieła artystycznego (SATL_W02)
- zna możliwości wykorzystania i mieszania konwencji i stylów przynależnych teatrowi ożywionej formy i teatru VR w celu uzyskania współczesnej wymowy dzieła artystycznego (SATL_W03)
- zna problematykę związaną z technologiami stosowanymi w teatrze VR oraz rozwojem technologicznym w tej dziedzinie (SATL_W05)
W zakresie umiejętności (U) student:
- rozumie istotę konstrukcji etiudy teatru VR; samodzielnie ocenia potencjał dramatyczny zdarzenia fabularnego i możliwości jego wykorzystania w procesie budowy scenicznego działania z użyciem środków teatru ożywionej formy (SATL_U01)
- świadomie posługuje się techniką i technologią wirtualnego teatru ożywionej formy w realizacji prac artystycznych (SATL_U02)
- opanował ćwiczenia umiejętności warsztatowych, które umożliwiają ciągły rozwój zawodowy poprzez samodzielną pracę (SATL_U03)
- potrafi realizować własne koncepcje artystyczne przy pomocy umiejętności warsztatowych i rzemieślniczych z zakresu wirtualnego teatru ożywionej formy (SATL_U04)
W zakresie kompetencji społecznych (K) student:
- funkcjonuje artystycznie z zachowaniem wszelkich zasad etyki obowiązujących w środowisku teatru ożywionej formy i innych działaniach artystycznych wykorzystujących nabyte kompetencje (SATL_K01)
- podejmuje refleksję na temat społecznych, naukowych i etycznych aspektów związanych z własną pracą. (SATL_K02)
Kryteria oceniania
Zaliczenie na podstawie obecności, aktywnego uczestnictwa w zajęciach i udziału w etiudzie.
Dozwolone są 2 nieobecności nieusprawiedliwione. W przypadku większej liczby nieobecności student może nie otrzymać zaliczenia.
Literatura
1.Piotr Zawojski - Elektroniczne obrazoświaty. Między sztuką a technologią. 2000 Wydawnictwo Szumacher
(Wczesna, fundamentalna praca dla zainteresowanych genezą estetyki cyfrowej.)
2.Ryszard W. Kluszczyński - Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów , 2001, wyd.Rabid
Lektura obowiązkowa dla chcących zrozumieć społeczne tło transformacji cyfrowej)
3. Piotr Zawojski - Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, 2010 (I wyd.), 2018 (II wyd.) Poltext (I wyd.), Wyd. UŚ (II wyd.)
(Najważniejsze kompendium wiedzy o cyberkulturze w języku polskim. Lektura fundamentalna dla medioznawców i kulturoznawców.)
4. Ryszard W. Kluszczyński - Sztuka Interaktywna. Od Dzieła-Instrumentu do Spektaklu, 2010, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne
(Kluczowa praca dla zrozumienia zmiany roli odbiorcy w nowych mediach. Niezbędna dla badaczy sztuki i projektantów interakcji).
5. Michał Ostrowicki - Wirtualne realis. Estetyka w epoce elektroniki, 2006,
TAiWPN Universitas Kraków
(Wprowadzenie do estetycznych zagadnień związanych ze sztuką cyfrową z perspektywy filozoficznej)'
6. Andrzej Pitrus, T. Z. Majkowski (red.) - Olbrzym w cieniu: Gry wideo w kulturze audiowizualnej, 2012, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. (Ważny zbiór tekstów dla osób zainteresowanych grami jako kulturowym i technologicznym prekursorem VR).
7.Michał Ostrowicki - Ontoelektronika, 2013, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
(Zaawansowana, wymagająca rozprawa filozoficzna. Dla czytelników zainteresowanych metafizycznymi podstawami wirtualności)
8. Piotr Zawojski - Technokultura i jej manifestacje artystyczne, 2016, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.
(Analiza współczesnych zjawisk na styku technologii i kultury, w tym AR i MR. Dla zaawansowanych czytelników).
9. Andrzej Pitrus- To nie jest sztuka, panie profesorze. Artyści i ich technologie, 2018, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
(Przystępne i erudycyjne wprowadzenie do świata sztuki nowych mediów. Rekomendowane dla studentów i szerokiej publiczności)